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Parascolaire
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L'univers des textes médiévaux du cycle arthurien passionne les enfants et les adolescents, mais les textes eux-mêmes sont souvent rébarbatifs et difficiles à lire : nous proposons une version de la légende du roi Arthur accessible aux élèves du cycle 3, qui restitue toute la magie de la quête du Graal et des aventures des chevaliers dans une langue compréhensible et sur un rythme plaisant, qui entretien l'intérêt.
Spécial enseignants : des fiches pédagogiques à télécharger, et des questionnaires à distribuer en classe.
Selon les nouveaux programmes : un élève de CM2 doit lire durant l'année scolaire 6 oeuvres intégrales. -
La simplicité des règles du jeu permettra à vos élèves de CP de jouer en autonomie.
Grâce aux quatre parcours de difficulté croissante, des élèves de niveaux différents peuvent jouer ensemble.
La mallette contient :
- 1 plateau de jeu (40*60 cm).
- 82 cartes-nombres (5,5*8,5 cm).
- 50 cartes-énigmes (5,5*8,5 cm).
- 1 cahier des solutions avec guide du maître (format A4).
- 6 pions.
- 1 dé. -
Sur des parcours semés d'embuches, ce jeu pédagogique permettra à vos élèves de CE2 de développer leur connaissance du calcul et des nombres jusqu'à 10 000.
Ton compte est bon, Fantôme ! est un jeu de plateau pédagogique destiné aux élèves de CE2. Il a pour objectif de leur permettre de développer leur connaissance du calcul et des nombres jusqu'à 10 000.
But du jeu : Arriver le premier au manoir du Comte de la Pétoche.
Le plateau propose 4 parcours pour 4 niveaux de difficulté : plus le niveau est élevé, moins il y a de cases pour atteindre le manoir ! Chaque case est associée à une règle spéciale ou à une carte énigme.
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Sur des parcours semés d'embuches, vos élèves de CM1 et CM2 vont s'entrainer, réviser les grands nombres, les poids et les mesures sans s'en rendre compte !
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Vos élèves de CM1 et CM2 vont se familiariser avec les fractions et les nombres décimaux sans s'en rendre compte !
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L'arbre des mots
Christophe Miraucourt, Marine Cazaux
- Jocatop
- Jeux Educatifs
- 29 June 2021
- 9782363951861
Contenu Jeu pédagogique contenant 1 plateau de jeu (format 40*60 cm) - 258 cartes-questions (format 10,5*15 cm) - 4 filtres magiques - 1 guide du maître - 6 pions - 1 dé - 4 pochettes-ardoises + 4 feutres Objectifs BUT DU JEU : écrire correctement les mots pour être le premier à atteindre le haut de l'arbre.
4 niveaux de difficultés représentés par 4 branches.
Une fois passé le tronc commun, les élèves avancent sur la branche de leur choix.
Ils piochent une carte-mot qui correspond à la couleur de la case sur laquelle ils sont tombés.
L'élève identifie le mot illustré et l'écrit sur son ardoise.
Pour valider la réponse, l'élève place le filtre magique sur la carte et fait apparaitre le mot juste.
Les cartes présentent 2 graphies : cursive et capitale.